Выбор уровня детальности при непрерывном упрощении поверхностей полигональных объектов

Авторы

  • C.С. Садыков
  • А.А. Захаров

Ключевые слова:

уровень детальности
полигональные объекты
компьютерная графика
триангуляция

Аннотация

В статье рассматривается способ выбора уровня детальности, связывающий геометрическую сложность и расстояние от объекта до наблюдателя. Приводится краткий обзор методов уменьшения геометрической сложности. Предложен способ упрощения полигональной модели, использующий последовательное удаление вершин объекта. Выведено соотношение между количеством удаляемых вершин и расстоянием между объектом и наблюдателем, позволяющее однозначно определить уровень детальности.


Загрузки

Опубликован

2003-02-17

Выпуск

Раздел

Раздел 1. Вычислительные методы и приложения

Авторы

C.С. Садыков

А.А. Захаров


Библиографические ссылки

  1. Гусев А.В., Ивашин С.Л., Талныкин Э.А. Математические модели сцен в синтезирующих системах визуализации реального времени // Автометрия. 1985. № 4. 3-9.
  2. Захаров А.А., Масанов А.Н. Некоторые задачи представления местности для тренажеров наземного транспорта. Деп. в ВИНИТИ РАН 28.03.2002. № 561-B2002.
  3. Захаров А.А. Брагин П.А. Разработка методов изменения геометрической сложности графических объектов для систем генерации визуальной обстановки // Методы и устройства передачи и обработки информации. Вып. 2. СПб.: Гидрометеоиздат, 2002. 88-92.
  4. Захаров А.А., Масанов А.Н. Синтез изображений протяженных участков местности // Методы и устройства передачи и обработки информации. Вып. 2. СПб.: Гидрометеоиздат, 2002. 98-102.
  5. Захаров А.А. Имитация кратности приборов наблюдения для задач тренажеров транспортной техники // Системы управления и информационные технологии. Воронеж: Центрально-Черноземное книжное издательство, 2002. 145-149.
  6. Мартинес Ф. Синтез изображений. Принципы, аппаратное и программное обеспечение. М.: Радио и связь, 1990.
  7. Палташев Т.Т., Климина С.И., Лях А.С. Технология визуализации в компьютерном синтезе реалистичных изображений // Зарубежная радиоэлектроника. 1984. № 8. 64-79.
  8. Препарата Ф., Шеймос М. Вычислительная геометрия. М.: Мир, 1989.
  9. Роджерс Д.Ф. Алгоритмические основы машинной графики. М.: Мир, 1989.
  10. Скворцов А.В. Алгоритмы построения триангуляции с ограничениями // Вычислительные методы и программирование. 2002. 3, № 1. 86-96 (http://num-meth.srcc.msu.su).
  11. Эйнджел Э. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGl. М.: Издательский дом «Вильямс», 2001.
  12. Akenine-Miller T., Haines E. Real-time rendering. Natick: A.K. Peters Ltd., 2002.
  13. Cohen J., Varshney A., Manocha D., Turk G., Weber H., Agarwal P., Brooks F., Wright W. Simplification envelopes // Proc. of SIGGRAPH-96. New York: ACM SIGGRAPH, 1996. 119-128.
  14. Coorg S., Teller S. Real-time occlusion culling for models with large occluders // Proc. 1997 Symposium on Interactive 3D-Graphics. New York: ACM SIGGRAPH, 1997. 83-90.
  15. Garland M., Heckbert P.S. Surface simplification using quadric error metrics // Proc. of SIGGRAPH-97. New York: ACM SIGGRAPH, 1997. 209-216.
  16. Gigus Z., Canny J., Seidel R. Efficiently computing and representing aspect graphs of polyedral objects // IEEE Transactions On Pattern Analysis and Machine Intelligence. 1991. 13, N 6. 542-551.
  17. Gueziec A. Surface simplification inside a tolerance volume // Second Annual International Symposium on Medical Robotics and Computer Aided Surgery. Yorktown: Yorktown Heights, 1995. 132-139.
  18. Hoppe H., Derose T., Duchamp T., Mcdonald J., Stuetzle W. Mesh optimization // Proc. of SIGGRAPH-93. New York: ACM SIGGRAPH, 1993. 19-26.
  19. Hoppe H. Progressive meshes // Proc. of SIGGRAPH-96. New York: ACM SIGGRAPH, 1996. 99-108.
  20. King Y. Never letém see your pop-issues in geometric level of detail selection // Game Programming Gems. New York: Academic Press, 2000. 432-438.
  21. Luebke D.P. A developer’s survey of polygonal simplification algorithms // IEEE Computer Graphics and Applications. 2001. 21, N 3. 24-35.
  22. Melax S. A simple, fast, and effective polygon reduction algorithm // Game Developer. 1998. 5, N 11. 44-49.
  23. Rohlf J., Helman J. IRIS performer: a high performance multiprocessing toolkit for real-time 3D Graphics // Proc. of SIGGRAPH-94. New York: ACM SIGGRAPH, 1994. 381-394.
  24. Ronfard R., Rossignac J. Full-range approximation of triangulated polyhedra // Computer Graphics Forum (Proc. of Eurographics-96). 1996. 15, N 3. 67-76.
  25. Rossignac J., Borrel P. Multi-resolution 3D approximations for rendering complex scenes // Modeling in Computer Graphics. Berlin: Springer-Verlag, 1993. 455-465.
  26. Schmalstieg D., Tobler R.F. Fast projected area: computation for three-dimensional bounding boxes // Journal of Graphics Tools. 1999. 4, N 2. 37-43.
  27. Schroeder W.J., Zarge J.A., Lorensen W.E. Decimation of triangle meshes // Computer Graphics Forum (Proc. of SIGGRAPH-92). 1992. 26, N 2. 65-70.
  28. Turk G. Re-tiling polygonal surfaces //Computer Graphics Forum (Proc. of SIGGRAPH-92). 1992. 26, N 2. 55-64.
  29. Znou Kun, Pan Zhi-Geng, Shi Jiao-Ying. Smooth transition between levels of detail of models // Aided Design and Computer Graphics. 2000. N 6. 463-467.